Règles de la belote marocaine

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La belote marocaine est un jeu de plis pour quatre joueurs en deux équipes de deux, avec un jeu de 32 cartes. Les partenaires sont assis face à face, le tour se joue dans le sens antihoraire, et une partie se joue en 500 points. Chaque donne vaut 162 points, et l’équipe qui a pris l’atout doit en ramasser plus que l’adversaire, sinon elle ne marque rien.

Voici les règles complètes, dans l’ordre où elles se présentent à la table.

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Le jeu de cartes

Huit rangs par couleur : 1, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12. Balote vous laisse choisir entre cartes espagnoles et françaises — les règles sont identiques.

La valeur des cartes

La valeur d’une carte dépend entièrement du fait que sa couleur soit l’atout ou non.

À l’atout, de la plus forte à la plus faible

RangPoints
1020
614
111
710
124
113
50
40

Hors atout, de la plus forte à la plus faible

RangPoints
111
710
124
113
102
60
50
40

La règle qui décide la plupart des plis : n’importe quel atout bat n’importe quelle carte hors atout, quels que soient les points et le rang.

La distribution (Tafr9a)

Chaque joueur reçoit 5 cartes, et une carte est retournée au milieu. Cette carte face visible constitue la proposition.

Les enchères (Smsara)

En partant du joueur à droite du donneur et dans le sens antihoraire, chacun passe ou prend.

Premier tour. Vous pouvez prendre la couleur de la carte retournée comme atout. Dans ce cas vous récupérez cette carte plus 2 autres, soit 8 cartes ; les autres joueurs en reçoivent 3.

Si la carte retournée est un 10, le premier joueur à parler doit la prendre. Passer est interdit.

Deuxième tour. Si tout le monde a passé, chacun reparle et peut nommer comme atout l’une des trois autres couleurs. La distribution est la même.

Si tout le monde passe deux fois, la donne est annulée. On remélange, le donneur change, et personne ne marque.

L’équipe qui a pris est celle des preneurs. L’autre est la défense.

Le jeu des plis

Huit plis, une carte par joueur et par pli. La première carte jouée fixe la couleur demandée.

  1. Fournissez la couleur demandée si vous l’avez. Sans exception.
  2. Si vous ne pouvez pas fournir : si votre partenaire est maître du pli, jouez ce que vous voulez. S’il ne l’est pas, vous devez couper si vous avez de l’atout.
  3. Si l’atout est demandé : vous devez monter, c’est-à-dire jouer un atout plus fort que le meilleur déjà posé, si vous en avez un. Sinon, vous devez tout de même fournir un atout. Ce n’est qu’à défaut d’atout que vous jouez autre chose.

Le pli revient au plus fort atout joué. Si aucun atout n’a été joué, il revient à la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant entame le pli suivant.

Le premier pli est entamé par le joueur situé après le preneur dans le sens antihoraire.

Les annonces

Les annonces se déclarent avant de jouer votre deuxième carte de la donne.

Les suites

Des rangs consécutifs dans une même couleur. L’ordre des suites est 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 1 — l’as est haut et suit le 12.

LongueurPoints
3 cartes20
4 cartes50
5 cartes et plus100

Une suite ne peut pas commencer par le 1, et il n’y a pas de bouclage : 10-11-12-1 est valable, 12-1-4 ne l’est pas.

Le carré

Les quatre couleurs d’un même rang.

RangPoints
10200
6150
1, 7, 11, 12100
4, 5rien

Quelles annonces comptent vraiment

Une seule équipe marque : celle qui détient la meilleure annonce. La plus longue l’emporte ; à longueur égale, la plus haute ; à égalité encore, une suite à l’atout bat une suite ordinaire. Si les deux équipes sont parfaitement à égalité, personne ne marque. Les annonces du camp perdant ne valent rien, quel qu’en soit le nombre.

Belote et Rebelote

Détenir le 11 et le 12 de l’atout vaut 20 points à votre équipe. Ils sont acquis quoi qu’il arrive : l’adversaire ne peut jamais les prendre, et ils survivent même à une chute.

Le comptage

Chaque donne vaut 162 points : 152 aux cartes, plus 10 pour le dernier pli (le dix de der).

Contrat réussi

Si les preneurs ont ramassé plus que la défense, chaque équipe garde ce qu’elle a fait, plus les annonces retenues, plus la belote éventuelle.

La chute

Si les preneurs ramassent autant ou moins que la défense, ils chutent. Ils ne marquent rien, sauf belote/rebelote, et la défense empoche les 162 points ainsi que toutes les annonces des deux équipes.

Le litige

Si les deux camps terminent à égalité de points de cartes, la donne est en litige. La défense garde ses points. Ceux des preneurs partent dans le pot de litige au lieu d’être marqués.

La première donne qui se termine de façon décisive emporte tout le pot en bonus : les preneurs si le contrat passe, la défense s’il chute. Les litiges consécutifs s’accumulent dans le même pot jusqu’à ce que quelqu’un le remporte.

Gagner la partie

La première équipe à 500 points gagne. Dans Balote, vous pouvez monter l’objectif jusqu’à 2000 par paliers de 100 pour une soirée plus longue.

Le vocabulaire de la belote marocaine

Le jeu marocain garde son propre vocabulaire, en grande partie en darija. Si vous avez appris à jouer en famille, vous les connaissez déjà ; sinon, voici le glossaire.

TermeCe que ça veut dire
L’AtoutLa couleur d’atout. N’importe quel atout bat n’importe quelle carte ordinaire, quels que soient les points.
SmsaraLe tour d’enchères. Chacun à son tour prend ou passe.
Tafr9aLa distribution. Cinq cartes chacun, puis une carte retournée qui constitue la proposition.
Fra9iLes équipes. Les partenaires sont face à face, et les paires ne changent pas de la partie.
PreneursL’équipe qui a pris et nommé l’atout. C’est elle qui porte le contrat.
DéfenseL’autre paire, qui joue pour faire chuter les preneurs.
Belote / RebeloteAvoir le 11 et le 12 d’atout. Vaut 20 points, et personne ne peut vous les prendre.
ChuteLes preneurs ramassent autant ou moins que la défense : ils ne marquent rien et la défense empoche les 162 points.
LitigeUne donne à égalité parfaite. Les points des preneurs vont dans un pot que la prochaine donne décisive emporte.
Dix de derDix points pour le dernier pli de la donne.
CarréQuatre cartes du même rang, une par couleur.
Suite / SeryatUne série de rangs consécutifs dans une même couleur.

Questions fréquentes

Combien de joueurs faut-il pour la belote marocaine ?

Exactement quatre, en deux équipes fixes de deux. Les partenaires sont assis face à face : vous ne jouez jamais avec votre voisin de droite ou de gauche.

Combien de cartes compte le jeu ?

Trente-deux. Huit rangs par couleur : 1, 4, 5, 6, 7, 10, 11 et 12.

Quelle est la carte la plus forte ?

Cela dépend de l’atout. À l’atout, le 10 est la plus forte et vaut 20 points. Dans toutes les autres couleurs, c’est le 1 (l’as), qui vaut 11.

Combien de points vaut une donne ?

162 au total : 152 points dans les cartes, plus 10 pour le dernier pli. Les annonces et la belote s’ajoutent par-dessus.

Que se passe-t-il en cas d’égalité ?

C’est un litige. La défense garde ses points, et ceux des preneurs partent dans un pot au lieu d’être marqués. La première donne qui se termine de façon décisive emporte tout le pot. Les litiges consécutifs s’y accumulent.

Combien vaut belote-rebelote ?

Vingt points, pour qui détient le 11 et le 12 d’atout. Ils sont acquis quelle que soit l’issue : l’adversaire ne peut jamais les prendre, et ils survivent même à une chute.

Suis-je obligé de couper si je ne peux pas fournir ?

Oui, sauf si votre partenaire est déjà maître du pli. S’il ne l’est pas et que vous avez de l’atout, vous devez couper.

En combien de points se joue une partie ?

500 par défaut. Dans Balote, vous pouvez monter l’objectif jusqu’à 2000 par paliers de 100 pour une soirée plus longue.

La belote marocaine, c’est la même chose que la coinche ?

Elles partagent le jeu de 32 cartes et le principe des plis, mais le jeu marocain a son propre tour d’enchères, la prise obligatoire sur un 10 retourné, et le pot de litige — que la belote française et la coinche n’ont pas.


Balote applique exactement ces règles, hors ligne contre trois niveaux de bots ou en ligne entre amis. En savoir plus sur le jeu.

Hamza Hannad — support@balote.ma